为什么最近二游感觉还是不够烧?
本期是一篇正经的分析文章。你问我为什么不讲些聪明的俏皮话,那是因为论下头我是写不过了各位老师,御主,博士,舰长,提督,指挥官,漂泊者,旅行者,分析员的。
最近在畅游《鸣潮》的2.1,综合体验来说和其他一些2游一样——受不了了,想爆操。遂开始漫长的寻找本子之路。
但是结果并不是非常理想,有可能这是一个新的游戏,各位创作者老师还没有完全调动起来,或者说还在备战夏季的C106,总的来说就是数量非常少。不过3D下头小剧场和色色mod倒是看了一堆。
这不禁让我感到好奇,感觉女人都挺骚的,社区反响也非常热烈。但是为什么色色的产出不太够呢。
或者说,总是感觉有些被束缚了
在经过各个群聊讨论以及自我的思考下面我得出了这样的理论
第一点,服装设计的不鲜明
其实这一点很多国产二游都有这样的问题,纵使奶子和屁股已经勾勒的就差层布了,依然感觉不够色。其实问题就在于,角色设计元素上面的冗杂,堆叠过于严重。
如果我们把一个角色衣服分为内衬和外套两部分,我们会发现,那些让我们感觉到烧的角色,例如甘雨,内衬与外套的反差对比很明显。把外套脱掉,就只是剩下黑丝包裹着的色情大奶,如果把内衬脱掉,那就是纯纯的暴露狂。
同样的理论,我们放在碧蓝档案中,碧蓝档案有一套非常高明的设计语言,那就是以学校的校服作为基底,用外套去赋予角色反差和特点,在不改变角色的背景设定的情况下,强化他们作为jk学生的特点。
Ba为什么色图多的起飞,那就是因为大家对于jk,校服的消费,除开角色本身的性格萌点,他们外套就是强化了自身的性格特点,比如小小的萝莉却披着一件酷炫的军大衣,明明是大奶去用一个小小的外套裹着。里面穿的是旗袍,外边却是严肃的西装
种种这种设计无不在强化角色的背景设定,也知道让你该把眼睛往哪里放。
第二点,视觉焦点的不清晰
这也是近来越来越多游戏角色设计的问题,你想要去强化一个元素,并不是去靠"堆叠"",而是要"堆积"。打一个比方作为一个四四方方的高楼吸引人,还是搭一个金字塔吸引人?
二次元角色本身就是符号化的,玩家在玩的时候最多注意两个地方,脸和后背。
脸就是三角金字塔的塔尖,精致的角色设计总是会把脸做的特别漂亮,但是漂亮不够,需要有特点。我会记得今汐的双马尾,阿米娅的驴耳朵,甘雨的羊角。他们就像是剪影的破格。我把他们放到一堆阴影之中,我也能一下子认出来。
而后背,是现在所有第三人称游戏,大家会看到最多的地方。遥想后背的启蒙还是崩坏3的圣痕,可惜并不会真的在战斗中展现出来。
鸣潮倒是在这方面做的不错,珂莱塔的声痕一路衍生到屁股沟,实在是别有一番风味
但现在不少角色最大的问题就是,其他部分分走了大家的注意力,我并不是很喜欢芙宁娜的设计。原因就在于上身太多的挂失还有内衬外套无法分开,而且原神的角色服装设计越来越复杂,画室老师想要去还原固然是好事,但是不同于3D的贴图。笔触所带来的信息量会实打实的分散大家的注意力。
每次看mana老师的时候总会感叹。这衣服花纹画的真好。这纹理画的真细。
然后我就忘了导
第三点,无法拉开差异
最后这一点其实就是对前2点的总结。角色设计越来越复杂。脸越画越相似。本质就是素材积累已经到了一定地步,没有办法再去创造新的角色。
那只能接着在头发上做花样和服饰上搞创新,鸣潮在1.0版本的角色里,限5角色只有吟霖的设计算过关,其他人的设计都是感觉像是和海猫交流过了一样。每个人每个人都有着两到三条皮带子。
机能风和中式的杂糅,让人哭笑不得,不过新版本菲比的白丝确实可以,力大砖飞的透肉白丝,和奶油蛋糕一样顺滑,真想拔下来泡茶喝(
所以在搞黄色这方面,我们还是得多和韩国人取取经,用衣服搞擦边这一块,确实是他们更懂,我对着阿尼斯的泳装打了不知道多少发,有机会和大家聊聊泳装这一块